事前準備
如要使用 Realtime Database, 請先完成下列步驟:
註冊 Unity 專案並設定使用 Firebase。
如果 Unity 專案已使用 Firebase,則專案已註冊並設定 Firebase。
如果沒有 Unity 專案,可以下載範例應用程式。
將 Firebase Unity SDK (具體來說是
FirebaseDatabase.unitypackage
) 新增至 Unity 專案。
請注意,將 Firebase 新增至 Unity 專案時,您需要在Firebase控制台和開啟的 Unity 專案中執行工作 (例如從控制台下載 Firebase 設定檔,然後移至 Unity 專案)。
儲存資料
將資料寫入 Firebase Realtime Database 的方法有五種:
方法 | 常見的使用方式 |
---|---|
SetValueAsync() |
在定義的路徑 (例如 users/<user-id>/<username> ) 寫入或取代資料。 |
SetRawJsonValueAsync() |
使用原始 JSON 寫入或取代資料,例如 users/<user-id>/<username> 。 |
Push() |
新增至資料清單。每次呼叫 Push() 時,Firebase 都會產生專屬鍵,這個鍵也可以做為專屬 ID,例如 user-scores/<user-id>/<unique-score-id> 。 |
UpdateChildrenAsync() |
更新已定義路徑的部分鍵,不必取代所有資料。 |
RunTransaction() |
更新可能因並行更新而損毀的複雜資料。 |
取得 DatabaseReference
如要將資料寫入資料庫,您需要 DatabaseReference
的執行個體:
using Firebase; using Firebase.Database; public class MyScript: MonoBehaviour { void Start() { // Get the root reference location of the database. DatabaseReference reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference; } }
在參照位置寫入、更新或刪除資料
基本寫入作業
對於基本寫入作業,您可以使用 SetValueAsync()
將資料儲存至指定參照,並取代該路徑中的所有現有資料。您可以使用這個方法傳遞與可用 JSON 型別對應的型別,如下所示:
string
long
double
bool
Dictionary<string, Object>
List<Object>
如果您使用 C# 型別物件,可以利用內建的 JsonUtility.ToJson()
將物件轉換為原始 JSON,然後呼叫 SetRawJsonValueAsync()
。舉例來說,您可能會有如下所示的 User 類別:
public class User { public string username; public string email; public User() { } public User(string username, string email) { this.username = username; this.email = email; } }
如要新增使用者,請按照下列步驟操作:SetRawJsonValueAsync()
private void writeNewUser(string userId, string name, string email) { User user = new User(name, email); string json = JsonUtility.ToJson(user); mDatabaseRef.Child("users").Child(userId).SetRawJsonValueAsync(json); }
以這種方式使用 SetValueAsync()
或 SetRawJsonValueAsync()
,會覆寫指定位置的資料,包括任何子項節點。不過,您還是可以更新子項,不必重寫整個物件。如要允許使用者更新個人資料,可以按照下列方式更新使用者名稱:
mDatabaseRef.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValueAsync(name);
附加至資料清單
在多使用者應用程式中,使用 Push()
方法將資料附加至清單。每當新子項新增至指定的 Firebase 參照時,Push()
方法就會產生專屬鍵。為清單中的每個新元素使用這些自動產生的鍵,多個用戶端就能同時在相同位置新增子項,不會發生寫入衝突。Push()
產生的專屬鍵會以時間戳記為依據,因此清單項目會自動依時間順序排列。
您可以使用 Push()
方法傳回的新資料參照,取得子項目的自動產生鍵值,或為子項目設定資料。對 Push()
參照呼叫 Key
,會傳回自動產生的鍵值。
更新特定欄位
如要同時寫入節點的特定子項,而不覆寫其他子節點,請使用 UpdateChildrenAsync()
方法。
呼叫 UpdateChildrenAsync()
時,您可以指定鍵的路徑,更新下層子項目的值。如果資料儲存在多個位置,以便更妥善地擴充,您可以使用資料扇出更新所有資料執行個體。舉例來說,遊戲可能會有類似這樣的 LeaderboardEntry
類別:
public class LeaderboardEntry { public string uid; public int score = 0; public LeaderboardEntry() { } public LeaderboardEntry(string uid, int score) { this.uid = uid; this.score = score; } public Dictionary<string, Object> ToDictionary() { Dictionary<string, Object> result = new Dictionary<string, Object>(); result["uid"] = uid; result["score"] = score; return result; } }
如要建立 LeaderboardEntry 並同時更新至最近的分數動態消息和使用者自己的分數清單,遊戲會使用類似下列的程式碼:
private void WriteNewScore(string userId, int score) { // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at // /leaderboard/$scoreid simultaneously string key = mDatabase.Child("scores").Push().Key; LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score); Dictionary<string, Object> entryValues = entry.ToDictionary(); Dictionary<string, Object> childUpdates = new Dictionary<string, Object>(); childUpdates["/scores/" + key] = entryValues; childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues; mDatabase.UpdateChildrenAsync(childUpdates); }
本例使用 Push()
在節點中建立項目,其中包含所有使用者的項目 (位於 /scores/$key
),並同時使用 Key
擷取金鑰。然後,您可以使用該鍵在 /user-scores/$userid/$key
中建立使用者的第二個分數項目。
使用這些路徑,您只需呼叫一次 UpdateChildrenAsync()
,即可同時更新 JSON 樹狀結構中的多個位置,例如這個範例會在兩個位置建立新項目。以這種方式進行的同步更新具有不可分割的特性:所有更新都會成功,或所有更新都會失敗。
刪除資料
如要刪除資料,最簡單的方法是在該資料位置的參照上呼叫 RemoveValue()
。
您也可以指定 null
做為其他寫入作業的值 (例如 SetValueAsync()
或 UpdateChildrenAsync()
),藉此刪除資料。您可以使用這項技術搭配 UpdateChildrenAsync()
,在單次 API 呼叫中刪除多個子項。
瞭解資料的提交時間。
如要瞭解資料何時會提交至 Firebase Realtime Database 伺服器,可以新增續傳。SetValueAsync()
和 UpdateChildrenAsync()
都會傳回 Task
,讓您瞭解作業何時完成。如果呼叫因任何原因而失敗,Tasks IsFaulted
會為 true,且 Exception
屬性會指出發生失敗的原因。
將資料儲存為交易
處理可能因並行修改而損毀的資料 (例如遞增計數器) 時,可以使用交易作業。您要為這項作業提供 Func
。這項更新會將資料的目前狀態做為引數,並傳回您想寫入的新所需狀態。Func
如果其他用戶端在成功寫入新值之前寫入該位置,系統會使用新的目前值再次呼叫更新函式,並重試寫入作業。
舉例來說,您可以在遊戲中允許使用者更新排行榜,顯示前五名最高分:
private void AddScoreToLeaders(string email, long score, DatabaseReference leaderBoardRef) { leaderBoardRef.RunTransaction(mutableData => { List<object> leaders = mutableData.Value as List<object> if (leaders == null) { leaders = new List<object>(); } else if (mutableData.ChildrenCount >= MaxScores) { long minScore = long.MaxValue; object minVal = null; foreach (var child in leaders) { if (!(child is Dictionary<string, object>)) continue; long childScore = (long) ((Dictionary<string, object>)child)["score"]; if (childScore < minScore) { minScore = childScore; minVal = child; } } if (minScore > score) { // The new score is lower than the existing 5 scores, abort. return TransactionResult.Abort(); } // Remove the lowest score. leaders.Remove(minVal); } // Add the new high score. Dictionary<string, object> newScoreMap = new Dictionary<string, object>(); newScoreMap["score"] = score; newScoreMap["email"] = email; leaders.Add(newScoreMap); mutableData.Value = leaders; return TransactionResult.Success(mutableData); }); }
如果多位使用者同時記錄分數,或用戶端有過時的資料,使用交易可避免排行榜資料不正確。如果交易遭拒,伺服器會將目前值傳回給用戶端,後者會使用更新後的值再次執行交易。這個程序會重複執行,直到交易獲得接受或嘗試次數過多為止。
離線寫入資料
如果用戶端失去網路連線,應用程式仍會正常運作。
連線至 Firebase 資料庫的每個用戶端都會維護任何有效資料的內部版本。寫入資料時,系統會先寫入這個本機版本。Firebase 用戶端隨後會盡力將資料與遠端資料庫伺服器和其他用戶端同步。
因此,所有寫入資料庫的作業都會立即觸發本機事件,然後才將資料寫入伺服器。也就是說,無論網路延遲或連線狀況如何,應用程式都能保持回應。
重新建立連線後,應用程式會收到適當的事件集,讓用戶端與目前的伺服器狀態同步,不必撰寫任何自訂程式碼。